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Autor Thema: Spielphilosophie Condra  (Gelesen 3886 mal)
Maria
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« am: 16. Januar 2014, 00:12:31 »

I Spielphilosophie

1) Spielstil und Schwerpunkte

Wie würdet ihr selbst euren Spielstil in Schlagworten beschreiben?
 In einem Wort: Cineastisch!
Auf SC-Seite: Mid Fantasy und Low Power. Auf Seite der NSC: High Fantasy und Sonderfähigkeiten, die bis zu High Power reichen können.
Kurz: Wir wollen als SC keine Großmeistermagier-Alleskönner, sondern bodenständige Charaktere, die in epischen Situationen im Kampf gegen Mächte, die größer sind als sie selbst, zu Helden werden.  
Historische Anlehnung oder Realitätsnähe (im Sinne von „realen Vorlagen entsprechen“) sind uns nicht so wichtig, wir mischen z.B. im nekanischen Hintergrund fröhlich römische Antike, Atlantis und griechische Mythologie mit bekannten „evil but lawful empires“ aus Filmen und Computerspielen, unsere Südlinge sind eine Mischung aus Klischee-Arabern, Haradrim, edlen Wilden und japanischen Bushi usw.

Wo setzt ihr Schwerpunkte? Was wollt ihr spielen?
Wir wollen für Situationen sorgen (man könnte fast sagen, erzwingen) die Überraschung, Adrenalin, Gänsehaut und Emotionen von Hochgefühl bis Trauer bei SC und NSC auslösen. Unser Endziel ist eine epische Geschichte, dafür drehen wir auch manche Dinge so, wie sie uns passen: Die NSC greifen später an als geplant, um den SC mehr Zeit zur Vorbereitung der Zweikämpfe zu lassen [Condra 9], die Kampfkraft des  Oberbösewichts wird „entschärft“, wenn die SC am Boden liegen, der plot-unwichtige Wasserschrein im Wald wird zum Rückzugsort für fliehende SC [Condra 9,5]. Dafür dürfen die SC dasselbe tun: Missachtet ruhig die IT-Logik, geht in Zweikämpfe, heilt ein Mal mehr als ihr eigentlich können wolltet, um dann bewußtlos zusammenzubrechen. Seid dramatisch, seid großspurig, seid überlebensgroß! Szenen im Larp sind dann gut, wenn sie sich wie ein guter Film anfühlen.

„Cineastisch“? Was meint ihr damit?
Die SC sind für uns „alltägliche Helden“, die manchmal gegen jede Vernunft handeln und dabei Erfolg haben: Sie sterben, um Kameraden einen Vorsprung zu geben, während sie selber die feindliche Übermacht aufhalten [Betheuer 1]. Geiseln werden auch mal durch ein „Lass sie frei, nimm mich stattdessen“ [Congonien] oder ein „Schieß auf die Geisel“ [Condra 4]) gerettet. Der General der feindlichen Armee lässt einen Kriegsgefangenen aus bloßem Respekt vor dessen Ehrenhaftigkeit und Wagemut frei [Congonien].  Zum Tode Verurteilte werden oft in wahnwitzigen Aktionen von anderen Helden oder Glück gerettet [Condra 4]. Der Dolch im Stiefel zerschneidet die Fesseln [Condra 6]. Das Stoßgebet an die Gottheit oder der Eimer mit Weihwasser hält die Untoten fern. Im Dungeon geht ein SC freiwillig als  sich selbst aufopferndes Versuchskaninchen in die Falle. Auf der Gegnerseite wirkt dafür das James-Bond-Prinzip:  Der Plan des Oberschurken hat immer ein paar Schwachstellen, für Intrigen gibt es immer ein paar Hinweise (oder mehr als nur ein „paar“: Das konspirative Gespräch der verräterischen Minenaufseher auf dem Condra 9 wurde von den NSC solange wiederholt, bis sich die zögernden SC endlich nahe genug angeschlichen hatten). Gegner  machen in entscheidenden Momenten Fehler, die den SC noch erlauben, einzugreifen. Die NSC "gewinnen" nur, wenn die Helden sich als absolut unfähig anstellen.

Verwendet ihr dann auch Musik und Pyro?
Ja, wir benutzen auch extradiegetische Elemente aus Film und Theater: Wir arbeiten bei unseren regulären Cons gerne mit Musik, um die emotionale Wirkung von ausgesuchten Szenen zu vergrößern. Eine finale Schlacht wird von instrumenteller Musik untermalt, in Dungeons spielen wir Wassertropfen und dumpf wummernde Bässe ein, nach der Endszene läuft traditionell das „Lied der gefallenen Helden“. Buntes Scheinwerferlicht zu Beleuchtung von Aufbauten, punktuell eingesetzte Pyro und vor allem Nebelmaschinen sorgen für visuelle Effekte.


2)  Plots

Wie ist die Plotlastigkeit auf den regulären Cons?

Mit einem Wort: Hoch. Kämpfe kommen vor, allerdings liegt der Schwerpunkt definitiv auf komplexen, detailliert ausgearbeiteten Hauptplots mit überraschenden Wendungen und interessanten Aufgaben. Individuelle Plots sind möglich, aber dafür müssen wir weit im Voraus wissen, wo wir den Charakter „packen“ können. Wir sehen unseren Hauptplot nicht als optionales Spielangebot, sondern als das Herzstück des Cons! Wenn er nicht weiterverfolgt wird, passiert nichts. Subplots, die nicht zum Hauptplot gehören, müssen dagegen nicht gelöst werden, um die optimale Plotlösung des Cons zu erreichen.

Wieviel Wert legt ihr auf IT-Logik?

Wir verbiegen häufiger unseren Hintergrund, damit es zu SC-Aktionen und politischen Entwicklungen passt und die Geschichte plausibel bleibt. Es gibt für alles Gründe, alles soll zumindest im Ansatz nachvollziehbar sein. Jeder NSC hat einen Hintergrund und Motivationen (naja, dämonisch besessene Rotorks vielleicht nicht). Wenn es innerhalb von lauter Ruinen eine einzige Hütte gibt, die noch steht, dann ist dort irgendetwas passiert [Condra 9,5]. Wenn es auf der verfallenen Burg im Nirgendwo außer Geistern und Orks auch schrullige Menschen gibt, dann lässt sich ihr Weg dorthin rekonstruieren [Condra 8]. Wenn der Oberbösewicht seine ärgste Feindin verbannt statt getötet hat, dann hat er vielleicht doch noch ein Gewissen [Condra 9]. Daher legen wir auch vor dem Con Gründe fest, wieso die SC genau dort zusammen kommen, und verschicken individualisierte Einladungen. Zufällig durchreisende SC werden also in der Minderheit sein.

Wie flexibel sind eure Plots?
Wir werden die SC nicht durch „Railroading“ in vollkommen ausweglose Situationen bringen, aber es gibt von uns erwünschte Ereignisse, auf die wir hinarbeiten. Das sind dann aber Zwischenstationen, es gibt also keine „Ihr werdet alle sterben“-Plotausgänge. Es gibt immer die Möglichkeit, gar nichts zu unternehmen, abzureisen oder abstruse Lösungswege zu versuchen – dafür gehen wir im Vorfeld DASC- (dümmster anzunehmender SC) oder GAU-what-if-Szenarien durch. Es gibt dementsprechend eine optimale Plotlösung, mehrere annehmbare und einige weniger wünschenswerte. Und Spielereinfälle können auch funktionieren...

Habt ihr klassenspezifische Plots (also nur für Magier oder nur für Krieger)?
Vorsichtiges „Ja“. Das gilt allerdings nur für optionale Subplots. Da die wenigsten von uns als SC selbst Magier spielen, werden wir den Hauptplot definitiv nicht so entwerfen, dass die Krieger am Ende nur Ritualwache machen können! Subplots, die NUR durch Magie gelöst werden können, gibt es nur dann, wenn wir viele magiekundige SC UND genug anderweitige Plotangebote für Nichtmagier haben. Wir hatten allerdings auch schon heiler-spezifische [Congonien: Heiler-Kidnapping, um den schwerverletzten nekanischen General zu retten] und Alchemisten-Subplots.

Können die SC bei euch auch mal verlieren?
Wir geben starke Hinweise (Wink mit ganzen Holzzäunen) aber wenn die SC diese ignorieren, kann es auch sein, dass ein Con nicht mehr von den SC „gewonnen“ (im Sinne von: optimal gelöst) werden kann. Beispiel: Condra 9,5 hatte einen sehr klassischen Back-to-the-roots-Fantasyplot: Die Expedition der Spieler in die Südlande fand in den Ruinen eines Weilers goldene Ketten, die ganz offensichtlich magisch waren und zwei kleine Mädchen, die im einzigen noch stehenden Haus wohnten, in dem die Zeit stehen geblieben war. Die Schwestern erzählten von einem Dämon, den ihr Vater in einen Efeukreis gebannt hatte. Dieser lebte noch. Um ihn vollständig zu zerstören, musste man die Magie des Magiervaters brechen - somit die Kinder aus der Zeitblase befreien - den Dämon aus dem Kreis lassen, ihn mit sieben magischen Ketten fesseln, schwächen und dann töten. Doch die SC ließen sich die Ketten ohne Gegenwehr von einem Stamm Südlinge abnehmen und hatten am Ende zu wenige, um den Dämon zu halten. Das Con endete mit dem Triumph des Dämons und der Orks, die er unter seine Kontrolle gebracht hatte, die SC flüchteten. Solche „Niederlagen“ der Spieler gab es auf Condra 1, Condra 8 und Condra 9,5.

Habt ihr eine klassische Samstagabends-Endschlacht?
So ähnlich. Nicht jeder Condra-Con hat eine Endschlacht (und die kann auch Sonntags um 5 Uhr morgens stattfinden – Condra 7), aber es gibt immer eine Endszene: Das Congonien endete mit dem Fall des tragischen Helden Tiotep, einer Feuerbestattung und der Rückkehr aus dem Theaterstück. Das X-il endete mit einem Endmonolog.

2) Kämpfe

Wie actionlastig sind eure Cons?
Wer nonstop Kämpfe erwartet, ist bei uns falsch. Im Durchschnitt kann ein SC, der den Kampf sucht, 3-4 Kämpfe pro Contag erwarten. Wer nicht kämpfen will, muss sich einfach nur gut verstecken. Allerdings können Plots auch andere nicht-kämpfende körperliche Betätigungen vorsehen: Wir hatten auf regulären Condra-Cons und auf drei Haller-Cons einen oder sogar mehrere Dungeons, mit Bewegungsaufgaben, Fallen und Geschicklichkeitsprüfungen. Auch längere Wanderungen und die Notwendigkeit zum Rennen können vom Plot vorgesehen sein

Wie entscheidet sich in Kämpfen, wer gewinnt oder verliert?
Auch in Kämpfen gilt die Opferregel: Geht zu Boden, wenn ihr entscheidet, dass der letzte Schlag euch niedergestreckt hat. Rüstpunkte und Kämpferschutz (wenn ihr euren Charakter noch nach Punkten gebaut habt) sind Anhaltspunkt für euch, um zu schauen, wann das ungefähr ist, mehr nicht. Wir vertrauen einfach darauf, dass ihr derselben Meinung seid wie wir, dass ihr nicht gewinnen müsst, mit Fairness Treffer einsteckt, euch mit Spaß durch die Gegend werft und stilvoll verlieren könnt. Wir finden es  toll nach einem harten Kampf auf dem Boden liegend um uns herum ein Feld mit nach Heilern brüllenden Verwundeten oder gerade noch stehenden, verzweifelten Kameraden zu sehen. Denn nur so kommen geniale „Last Man Standing“ Szenen zustande .

Wie sollen Kämpfe aussehen?
Das Kämpfen orientiert sich im Rahmen der Simulation an der Realität (Schwere der Waffen, Ausholen). Jedoch sind schöne, fließende Bewegungen lieber gesehen, der Kampf bringt eine gewisse Ästhetik mit sich. Körperhaltung, Schauspiel und Posing sind VIEL wichtiger als Schnelligkeit und Effektivität. Orientiert euch beim Ausspielen der Treffer z.B. an den bekannten Videos der Talsker Wölfe (minus Infight und Dropkicks...) Wer niedergeschlagen wird, bleibt solange liegen, bis ihm/ihr jemand hilft, die anderen SC ihn/sie vergessen haben und es langweilig wird oder er/sie sich aus Sicherheitsgründen anderswo hinlegen muss. Für NSC gilt immer das, was der NSC-Koordinator sagt. Manche NSC-Rollen wie nekanische Soldaten bleiben natürlich - als normale Menschen - liegen, andere, wie Geister, lösen sich auf und gehen so schnell wie möglich aus dem Sichtfeld der SC.

Wie hart sind eure Kämpfe? Wie handhabt ihr Heilung?
Passend zum cineastischen Spielstil (think: „Die Hard“ und Samuraifilme) sind die Charaktere deutlich robuster als reale Menschen, es gibt magische Rüstung, Regenerationstränke und Heilung findet beschleunigt statt. Richtwerte dafür – das ist, was wir MINDESTENS sehen wollen: Magische Heilung (nach mundaner Versorgung der Wunde durch Reinigen, Nähen, Verbinden, Schienen etc.) heilt Schnittwunden und stumpfe Wunden bei absoluter Ruhe des Patienten in kürzestens einer Viertelstunde, Torsowunden und schwerere Verletzungen etc. nach einer Stunde. Nichtmagische Heilung und Feldscherkunst braucht das etwa das Dreifache der Zeit. Es gibt eine Obergrenze für magische und alchemische Körperheilung, zuviel (Daumenregel: mehr als zweimal am Tag) hat starke Nebenwirkungen (Anämie, Koma, Irrsinn, Hyperaktivität etc.)
Mit behandelten und verbundenen verletzten Körperteilen kann zwar (je nachdem, wo die Wunde ist) langsam gegangen, aber nicht aktiv gekämpft oder gerannt werden, auch das Wirken von Magie wird anstrengender bis unmöglich. Es ist möglich, abgetrennte Gliedmaßen wieder anzunähen, wenn zwischen Amputation und Operation nicht zuviel Zeit verstrichen ist. Einschränkungen können auch nach Heilung verbleiben (Blindheit, Narben, Verkrüppelung). Was wir gerne sehen und hören würden, sind sichtbare Zeichen eines Kampfes: viel Kunstblut, genähte und angeschminkte Narben, fleckige Verbände, humpelnde Krieger, Heiler, die ihre Patienten in Sicherheit tragen, Schmerzenslaute, Erschöpfung, traumatisierte Opfer, Feldlazarette.

Muss bei euch Rüstung repariert werden?

Ausrüstung sollte symbolisch repariert werden (Ringe im Kettenhemd ersetzen, Gambeson mit Nadel und Faden flicken, Beulen aus der Platte schlagen, Riemen flicken, Schilde reparieren) – aber dafür machen wir euch keine Vorgaben.

Was ist mit dem strittigen Thema Charaktertod?
Wir spielen nach der Opferregel. Bei uns sterben - oder besser gesagt, entscheiden sich zu sterben - SC, allerdings nicht durch den Spielmechanismus eines Todesstoßes, sondern aus der Logik einer Szene heraus. Wir lieben es cineastisch, da gehören unserer Meinung nach epische Sterbeszenen und die anschließende Trauer dazu. Aber wenn die SC ihren Tod ablehnen oder bestimmen wollen, unter welchen Umständen sie sterben (letzte Worte in den Armen eines Freundes statt einsames Verbluten im Wald)  ist der Stich in die Brust eben knapp neben dem Herz gelandet, hat der Regenerationstrank doch länger gewirkt oder die Klinge ist an der Halskette abgeglitten. Spielt einfach das unvermutete Überleben schön aus!

Gibt es bei euch Infight?
Infight ist bei uns nicht generell verboten. Leute, die sich gut kennen und miteinander geübt haben, dürfen sich gerne prügeln und mit kernlosen Schilden chargen, unsere NSC wissen, wer dazu bereit ist. Für alle anderen sind angedeutete Schläge und Tritte sowie leichtes Ringen die Grenze – natürlich in Einvernehmen aller Teilnehmenden nach einer IT-Ansage und OT-“Rückfrage“. Natürlich auf eigene Gefahr!

Sichere Waffen? Sichere Kampfweise?
Wir gehen davon aus, dass alle Teilnehmer eigenverantwortlich ständig die Tauglichkeit ihrer Waffen, Rüstungen und Schilde prüfen. Auf Anfrage geben wir euch aber Tipps zur Einschätzung der Sicherheit eurer Ausrüstung. Für Bogenschützen gelten folgende zusätzliche Sicherheitsregeln: Bögen bis max. 30lbs mit passenden sicheren Pfeilen. Siehe auch: [http://www.turniertage.de/regularium/sicherheitshinweisefuer/bogenschuetzen/index.html].
Kopftreffer und Stiche mit Kernwaffen sind bei uns in allgemeinen Kämpfen verboten. Bei Duellen und Einzelkämpfen kann die Verwendung vorher abgesprochen werden, wenn stichfähige Kernwaffen und Helme zur Verfügung stehen.


3) IT-OT-Verhältnis

Was für OT-Befehle gibt es?
Ruft jemand „STOP!“ bleiben ALLE sofort stehen und gehen evtl. auf ein Knie herab - außer denen, die am Stoppbefehl direkt beteiligt sind,  solange, bis die Situation geklärt ist. Der Stopbefehl kann nur von der Person, die ihn ausgesprochen hat oder einer SL aufgehoben werden. Falls es [äußerst selten, der letzte war auf Condra 7] ein „Timefreeze“ geben sollte, das das Spiel praktisch einfriert, bleiben alle an ihrem Platz stehen, halten sich bitte die Ohren zu und summen, bis die SL dies aufhebt. Ein Timefreeze kann z.B. entstehen, weil Pyro nicht richtig gezündet hat und der Pyrotechniker nachsehen geht oder ein NSC  an einen anderen Platz gebracht werden muss.

Seid ihr 24 Stunden IT?
Wir fordern kein 24h-IT. OT-Blasen sind erlaubt, solange sie außer Hör- und Sehweite der aktiven SC und NSC stattfinden. Nachts wird meist bis 4 Uhr gespielt, bis dahin gibt es auch Angriffe. Danach sind die Zimmer auch IT, man kann noch für Träume geweckt werden und es können auch andere Dinge passieren, aber wir werden die schlafenden Spieler nicht überrennen und töten, weil die Wache aufgegeben hat (ist aber von Con zu Con unterschiedlich, je nach Ausschreibung). Aus Gründen wie Krankheit/Fahrer/keine Lust kann bei der SL auch um „Do not disturb“ gebeten werden. Wenn ihr euch vom Spiel zurückziehen wollt, dürft ihr das ruhig. Der Charakter sollte währenddessen nicht anspielbar sein (Koma des Charakters, abgereist etc.)

Spielt ihr auch am Sonntagmorgen noch?
Meist ist es uns leider nicht möglich, bis Sonntag Mittag durchzuspielen, da wir die Gebäude/Zeltplätze meist am Sonntagnachmittag abgeben müssen und aus der Erfahrung wissen, dass wir den Sonntagmorgen dringend für den Abbau brauchen. Sollten wir den Sonntagmorgen als IT planen, geben wir das bekannt (z.B. auf den Ayd'OWL ACHT-Akademiecons). Sonst könnt ihr euch darauf einrichten, dass es ein klares Ende der Geschichte bereits Samstag Nacht gibt (Beispiel Congonien: Der Zeitpunkt, als die SC wieder aus dem Theaterstück in die Wirklichkeit zurückkamen, oder Condra 9, als der Fackelzug für die Toten vorbei war), danach gibt es 2-3 Stunden, wo Dinge noch IT geregelt werden können und die Veranstaltung danach in der späten Nacht ins OT übergeht.

Gibt es OT-Räume?
OT-Bereiche und die Handhabung der Kämpfe/Aktionen in Gebäuden sind je nach Veranstaltungsort ebenfalls unterschiedlich. Toiletten (existieren im Spiel nicht, daher keine Zuflucht), die OT(!)-Küche und Duschen sind IMMER eine spielfreie Zone. Aber, um es mal drastisch auszudrücken, wenn der SC aufs stille Örtchen geht, dann macht der Charakter das auch, nur halt im Wald/einer stillen Ecke. Und wer will schon den Ruf haben, sich während Gefahren im wahrsten Sinne des Wortes zu “verpissen”?
« Letzte Änderung: 16. Februar 2014, 20:26:41 von Maria » Gespeichert

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« Antworten #1 am: 16. Januar 2014, 00:47:22 »

II  Fantasylevel und Landeshintergrund

Wo liegt das Land Condra IT?
Das fiktive Land Condra ist nicht Teil der Mittellandekampagne und daher auch auf der Karte der Mittellande nicht zu finden. Wenn jemand nach der geographische Positionierung fragt, dann liegt der Kontinent (riesige Insel?) auf dem es (und die Länder der befreundeten Orgas Engonien und Grenzbrück) sich befindet, in der Westsee. Der Einfachheit halber gehen wir aber trotzdem davon aus, dass wir uns zumindest physikalisch in derselben Welt/Universum befinden, damit Reisen möglich sind. IT bestehen Kontakte mit Mittellande-Ländern, Rabenfels, Ravernien und Amonlonde, nur muss man auf der Reise lange Schiffspassagen in Kauf nehmen.

Wo finde ich mehr Informationen über das Land?
Für eine Landesbeschreibung: Siehe den IT-Bereich der Internetseite und die auf den Tavernen kostenlos ausgeteilte IT-Zeitung „Die Tröte".

Wie sieht es mit dem Fantasylevel aus?
Allgemeines VRT-Modell aus dem Larpwiki:
Zitat
5-6 Mitte: Niveau der meisten klassischen, aus Rollenspielen bekannten Fantasywelten. Die Welt ist komplett fiktiv, zahlreiche nichtmenschliche Völker existieren, teilweise auch mit übernatürlichen Fähigkeiten. Das Leben des einfachen Mannes wird deutlich von übernatürlichen Elementen bestimmt, diese werden als Teil der Intime-Logik angenommen. Zauberer sind verbreitet, wenn auch vielleicht nicht alltäglich, die Götter nehmen eindeutigen Einfluss auf das Leben der Menschen. Trotzdem ist die Basis der Bevölkerung menschlich und nichtmagisch und and historische Völker angelehnt.

Wie verbreitet ist Magie?
Magiebegabung und Wissen: Das natürliche Potential, Magie zu wirken besitzen etwa 10% der  Bevölkerung.  Allerdings machen Magier, die sich dessen nicht oder nur vage bewusst sind (Kräuterfrauen, Dorfheiler) den Großteil der magiebegabten Bevölkerung aus. Ausgebildete Magier (Spruchzauberer, Hermetiker, Elementaristen) stellen nur ein Fünftel der Gesamtpopulation. Magie korrekt zu erlernen und zu kontrollieren dauert Jahre
Eine/n ausgebildeter Magier/in in Aktion zu sehen ist immer noch etwas Besonderes außerhalb größerer Siedlungen. Allerdings wird jede/r Condrianer/in über Zauber wie Heilzauber, Schlafzauber und  vor allem Elementarzauber (Windstoß, Feuerfinger) Bescheid wissen.
Eine andere Form übernatürlicher Kraft, - nennen wir es das jetzt mal Mystik (Priestermagie) – ist häufiger. Weil beinahe jeder Condrianer an den Drachengott Hydracor glaubt, sind Priester und Novizen allgegenwärtig. Ihre Macht reicht vom Equivalent des Magierlehrlings bis zum Meistermagier.

Gibt es auch magische Artefakte?
Für das einfache Volk zu teuer. Häufigste Form sind magische Tränke mit begrenzter Wirkung. Mächtigere Artefakte sind außerhalb von Magierzirkeln (und außerhalb der großen Städte) selten und werden meist als Familienerbstück weitergegeben oder mit Gewinn verkauft.
Für SC: Im Spiel tauchen Artefakte häufig als plottragende Objekte auf.

Ist Magie alltäglich?
Es ist nichts Besonderes für magische Dienstleistungen bezahlen, nur ist der Preis meist so hoch, dass lieber auf natürliche Methoden oder den Beistand von Priestern zurückgegriffen wird. Deren kleinere Wunder (Wassersegen, Windstoß, Heilung) und Visionen sind alltäglich. Condras Götter haben bereits mehrmals in die Geschichte eingegriffen und ihre Boten können körperliche Gestalt annehmen. Die wenigsten Condrianer (Dörfler) werden jemals Zeuge des Auftauchens von übernatürlichen Wesen wie Feen, Kobolden, Elementare, Golems und Drachen werden. Ihre Existenz wird nicht geleugnet, doch man kann sich das ungefähr so wie den Glauben an die Pygmäen oder die Panotios des europäischen Mittelalters vorstellen.
Für SC:  Ihr könnt damit rechnen, dass überall wo ihr hinkommt, Magier und/oder Priester anwesend sein werden. Halbgötter (Diener Hydracors oder seines Gegenspielers Pyrdracors)  und übernatürliche Wesen sind auf früheren Condra-Cons als Boten und Helfer aufgetreten, sie überlassen den Menschen aber die Initiative und die Entscheidung. Dämonen und Monster als Gegner dagegen tauchen dort, wo die SC als "Helden" hinkommen,  häufig auf - zu Verwüstung ganzer Landstriche und Dämonenbrachen wird es trotzdem nicht kommen, die Condra-Dämonen sind persönlicher und subtiler.

Wie mächtig ist Magie?

Magie kann das Schicksal einzelner stark beeinflussen. Der Aufwand dafür ist immens. Konkrete Anwendungen sind gut bekannt und dokumentiert; sie müssen gut vorbereitet und durchgeführt werden.
Für SC: “Große” magische Effekte, wie Beschwörungen, Exorzismen oder Wiederbelebungen per Magie sind theoretisch möglich, jedoch nur mit sehr (!) großem Aufwand (sprich: tagelang) und haben meist Nebenwirkungen oder erfordern große Opfer.

Gibt in eurer Spielwelt so etwas wie Dimensionsreise?
Neben der “realen” Welt gibt es mit ihr untrennbar verbundene Ebenen: Die Anderswelt (für Menschen nur zugänglich mit Hilfe von Kobolen oder anderen Feenwesen), Innere Geisterwelt oder Traumebene (Reise in den Geist eines Menschen, für Schamanen oder Geistheiler), Elementarebenen (für Menschen NICHT zugänglich, daher nur theoretisches Konstrukt), göttlich geschaffene Sphären und der Limbus (Vor-Totenwelt). Andere Ebenen sind “Blasen”, die z.B. innerhalb der  Anderswelt existieren, also Traumwelten von Feenwesen [wie der Psycho-Dungeon beim Haller, in den man nur durch exzessiven Drogenkonsum gelangte].
Für SC:  Dimensionswechsel können vom Plot vorgesehen sein (wie das Wasserdungeon oder der metanarrative Raum auf dem Congonien in das man in Träumen oder Meditation kam und von einem NSC geleitet wurde). Wenn ihr Dinge wie Dimensionsportale, Geistreise oder ähnliches unbedingt machen wollt und es ist NICHT Teil eines unserer Plots, sagt uns LANGE vorher Bescheid oder stellt euch darauf ein, dass ihr das als P&P-Session und unbemerkt von anderen Spielern machen müsst, weil es sich sonst nicht darstellen lässt.

Was für Wesen bewohnen Condra? Gibt es nicht-menschliche Fremdrassen?

Die humanoide Bevölkerung des Kerngebiets Condras ist überwiegend menschlich (92%), die restlichen Prozente verteilen sich auf Zwerge (zweithäufigste Gruppe, ca. 4 %), Elfen (2%) und Orks (der Rest). Mischlinge sind so gut wie unmöglich. In der südlichen Bergkette (Retekberge)  liegt das Zwergenkönigreich Axnom (98% Zwerge, Rest Menschen). Die Elfen leben zurückgezogen im Elfenwald westlich zwischen Condra und Betheuer (100% elfisch). Die Grünorks, bis vor dem Befreiungskrieg vereinzelt in kleinen Gruppen auch mitten in Condra anzutreffen, sind fast ausgerottet und die Überlebenden haben den Status von Leibeigenen. Dafür gibt es in den unerforschten Landen südlich Condras umso mehr Braunorks und Rotorks. In den nördlichen und westlichen Sümpfen gibt es ein Volk von humanoiden Reptilien, den Nazgash. Andere Fremdrasse wie Drow oder Trolle sind in Condra nicht heimisch, in Betheuer (Nachbarland einer anderen Orga) gab es jedoch ein von Drow bewohntes Höhlensystem. Kender, Goblins, Tierwesen, Oger etc. sind nur als Reisende (d.h. SC) anzutreffen und werden mit bekannteren Rassen verwechselt, begafft, verhaftet oder, falls mit sichtbaren Hörnern, mit Steinen beworfen.
Für SC: Wenn ihr etwas anderes als Menschen, Elfen und Zwerge, Drachenlanze-Kender und HdR-Hobbits spielen wollt, fragt bitte vorher nach!

Wie ist das Technikniveau, auf dem sich Condra befindet?
Condrianische Technik befindet sich ungefähr auf der Stufe des späten Hochmittelalters. Buchdruck ist seit kurzem bekannt, Schießpulver ebenfalls (Industriespionage in Grenzbrück), allerdings sind Kanonen und Feuerwaffen nicht verbreitet, da sie bis jetzt aus Ländern, in denen sie verwendet werden, teuer importiert werden müssten. Rüstungen reichen bis zu Plattenpanzern, sind jedoch ebenfalls importiert. Nur sehr wenige Condrianer besitzen eine solche Rüstung (stattdessen Tuchrüstungen und Kette)– im Gegensatz zu Betheuer, wo der Adel solche Luxusgüter besitzt. Metall ist teuer und Condra hat keine organisierte Armee und keine begabten Waffen- und Rüstungsschmiede. Alchemie, Chemie und Holzbearbeitung sind dagegen blühende condrianische Wirtschaftszweige.
Für SC: Vereinzelte Elemente moderner Technik (Pneumatik, Dampfmaschinen) können als Zwergenwerk im Spiel auftauchen. Magie dient teilweise als Technologieersatz, wie z.B. für Medizintechnik (Analysezauber) oder Telekommunikation. Alchemische Schutz- und Rüstungstränke, Drogen, kleine Sprengkörper (Minen, Säurefallen), Wahrheitsgifte und andere kurzzeitig wirkende Beherrschungstränke sind möglich.

Wie gut ausgearbeitet ist der Landeshintergrund?
Es existiert ein ausgearbeiteter aber immer noch offener Hintergrund (Geschichte des Landes, Glauben, Karten, Politik). Die Aktionen der SC haben einen Einfluss auf die Geschichte, sie entwickelt sich von Con zu Con und mit jeder monatlichen Orga- und Redaktionssitzung weiter, beinahe in „real time“. Widersprüche werden rationalisiert.
Für SC: Es ist ratsam, sich vor dem Besuch eines Condra-Cons zumindest die IT-Zeitungen durchzulesen und sich auf der Karte zu orientieren. Reisende haben zwar viele Freiheiten, aber es ist z.B. wichtig zu wissen, ob gerade die Lage zwischen Tharemis und Schieferbruch eskaliert und die Nekaner wieder ihre Truppen verstärken, es also Krieg geben wird.

Gibt es bei euch Gesinnungen?

Charaktere können Gesinnungen bei ihrer Charakterbeschreibung angeben, diese werden aber nur als OT-Maßstab verwendet, damit die SL den Charakter einigermaßen einschätzen kann und der Spieler eine grobe  Handlungsrichtlinie hat. Charaktere haben nie Kenntnis der Gesinnungen. Ausnahmen sind dämonischer/göttlicher/magischer Einfluss auf Charaktere, dies lässt sich IT feststellen.

Was für ein Staats- und Gesellschaftssystem hat Condra?
Condra hat kein mit dem europäischen Mittelalter vergleichbares Adelssystem oder Monarchie. Die Staatsform ist eine Mischung aus Meritokratie (Vergabe von Ämtern aufgrund von Befähigung, Leistung und im Befreiungskrieg gezeigten Einsatz, Herrschende sind die Elite der ehemaligen Widerstandskämpfer und die Priesterschaft) und Theokratie (Hydracorkirche). Titel tragen allein die vom Rat eingesetzten Verweser (Vögte), die Mitglieder der verschiedenen Räte, der Hohe Rat selbst (die sieben sog. Archonten) und die Leiter der Elementarakademie (die sog. Prytani).
Für SC: Adlige, die nicht bereits einen „großen Namen“ in Condra haben, müssen sich darauf einstellen, den gewohnten Respekt nicht einfordern zu können, wenn sie kein Gefolge hinter sich wissen.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2014, 09:33:10 von Maria » Gespeichert

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« Antworten #2 am: 16. Januar 2014, 09:38:12 »

III Was wir von Spielern und NSC erwarten

Für welche Art SC macht ihr Cons?
Die, die Neugier, Aktionismus und Spaß mitbringen! Auf unseren regulären Cons sind alle willkommen, die sich mit unserer unhistorischen, cineastischen High Fantasy-Spielphilosophie anfreunden können und die bereit sind, sich etwas über das Land kundig machen. Auch Neulinge sind immer gern gesehen, wir helfen gerne beim Einstieg ins Larp.
Warnung: Die regulären Condra-Cons sind nicht für Spieler gedacht, die sich schon nachmittags in die Taverne setzen oder lieber den ganzen Tag mit ihrer Gruppe nur ambientig kochen. Unsere Plots setzen Aktionismus seitens der SC zwingend voraus, wer daran nicht teilnehmen will, wird links liegen gelassen. Ansonsten gilt: Habt Spaß und spielt einfach!

Was für Ansprüche habt ihr an die Ausrüstung?
Igluzelte, auch solche in Naturfarben, sind nur im äußersten Notfall erlaubt (Anfänger ohne Ausstattung) und bedürfen der Absprache. Dann gehören sie abgedeckt und hinter anderen  Zelten oder Sichtschutz versteckt. Schwarzzeug und Saharazelte sind erlaubt,  am besten außen mit Fahnen oder innen mit Wandbehängen geschmückt, um sie bunter zu machen. Keine Plastik-Pavillons im IT-Bereich! Das Zelt sollte theoretisch im Eingangsbereich IT sein können, wenn man reinsieht.
PET-Flaschen und moderne Glasflaschen (Bier, Mineralwasser) sind mit Leinensäckchen etc. abzutarnen oder in Krüge umzufüllen, ebenso sind moderne Gerätschaften (Schlafsäcke, Kühlboxen, Isomatten, Abdeckplanen, Uhren, OT-Kleidung, Werkzeug, elektrische Lampen, Waschzeug, Verpackungen, Alugeschirr) unsichtbar in der OT-Ecke des Zeltes oder unter den abgehangenen Feldbetten zu verstecken.  Müll muss gesammelt, getrennt und versteckt werden – dafür bieten sich z.B. Weidenkörbe an.
Bierzeltgarnituren bitte mit Tischdecken verhüllen. Keine Plastik-Campingstühle – noch nicht mal abgetarnt!

Darf man bei euch rauchen?
Rauchen: Keine Zigaretten im IT! Zigarren und Pfeifen sind schöner. Selbstgedrehte im Notfall (Wache halten oder wenn gerade nicht intensiv gespielt wird und es niemanden stört). Shishas bitte auch nur dort betreiben, wo und wann es passt: Taverne und eigene Feuerstelle einer Orientgruppe in Feierlaune.  

3) Passende Kostüme
Wir spielen tatsächlich 08/15-Fantasy und  haben wie gesagt KEINE historische Anlehnung. Höchstes Ziel ist nur Klischeetreue: Ein Charakter sollte auf den ersten Blick als das erkennbar sein, was er darstellen will.
Kleidungstechnisch passt für menschliche Charaktere alles zwischen 700 und 1550 n.Chr. Barocke Kleidung, Reifröcke und Dreispitze sind z.B. ein Zeichen dafür, das jemand nicht aus Condra kommt. Typische condrianische Kleidung: Unterhemd, knielange Tunika, Hose, Gugel und rautenförmig abgesteppter langer Gambeson (plus grünem Kopftuch für Sturmfalken).
Geht gar nicht:
Jeans, offen getragene T-shirts, Turnschuhe, bunte Plastikteile, Neonfarben, sichtbare (!) Plastikknöpfe oder Reißverschlüsse, Logos und Markennamen, Uhren und anderer OT-Schmuck, Modeerscheinungen (Paisleybandana, Palästinensertuch), Lackkleidung, Killernieten, Armbanduhren
Sollte vermieden werden:
Pannesamt als Kleidungsstoff, Synthetikmaterialien, denen man es ansieht, seitliche Schnürungen an Lederhosen, komplett schwarze Kleidung, industriegestrickte Stoffe (damit ist nicht der Wollpulli oder die Socken gemeint), aufgesetzte „Five-Pocket“-Hosentaschen
Völlig in Ordnung:
Baumwolle, Lederkleidung, Maschinennähte mit Synthetikgarn, Wanderschuhe in gedeckten Farben ohne Plastikteile, BW-Stiefel  (Schnürung am besten abgetarnt), Rüstungen aus alternativen Materialien (wie die aufwändigen Latexrüstungen der Mythodea-NSCs oder die Norton Armouries Produkte)
Optimal:
Naturfasern wie Wolle, Leinen und Seide, ambientige Unter- und Nachtwäsche, an historische (oder fantastische Vorbilder wie Herr der Ringe) angelehnte Kleidung und Schuhwerk, Kopfbedeckungen (!)

4) Passende Charakterkonzepte
 Als Spielercharaktere sehen wir am liebsten Menschen und die klassischen Fantasyrassen. Daher hier eine kurze Liste der Rassen, die in Condra am besten gespielt werden sollten:
a) Menschen: Sollten im besten Fall 90-95% unsere Spielerschaft ausmachen. Das beste und variabelste Konzept, kein Schmink- und Darstellungsaufwand.
b) Zwerge: Max. 1,75m groß, mit Bart. Die Zwerge stehen in Condra in hohem Ansehen
c) Elfen: Schlank und mit spitzen Ohren (bitte keine ausladenden Computerspiel-Seitenantennen). Schwierig zu spielen, IT immer noch eine Kuriosität außerhalb der Reiserouten, aber in Condra beinahe vergöttert.
d) Hobbits und Kender: Bitte bleibt eng bei den literarischen Vorbildern! Keine Kendermagier und Hobbitsöldner.
Solltet ihr andere Rassen oder Mischlinge spielen wollten, fragt bitte vorher bei uns an.
Wir weisen darauf hin, dass im Sinne unserer "bodenständige Helden"-Vorliebe destruktive Charakterkonzepte wie Meuchler, Nekromanten, Drow, Dämonenanbeter, Chaoskultisten, Schwarzmagier, Tieflinge, usw. nicht gerne in Condra gesehen sind. Falls ihr euch nicht sicher seid, ob euer Chrakter zu dieser Kategorie gehört, meldet euch bitte ebenfalls vorher.
Bitte denkt daran, dass jeder Charakter einen Beruf haben sollte, also irgendetwas, womit er neben dem „Abenteurerdasein“ sein Geld verdienen könnte und dass er/sie einen Grund für das Leben auf der Reise hat. Eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte brauchen wir nicht von euch, Stichworte reichen.
« Letzte Änderung: 16. Januar 2014, 11:43:27 von Maria » Gespeichert

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« Antworten #3 am: 16. Januar 2014, 11:56:42 »

IV Was bieten wir auf unseren Veranstaltungen

Wir

haben durch unsere seit 2000 organisierten Cons und durch die materielle Zusammenarbeit mit anderen Orgas einen eigenen Fundus. Alleine unser eigener Bestand füllt inzwischen das Äquivalent von drei Einzelgaragen.

nähen schicke Fahnen und Banner

hängen OT-Gegenstände mit Tüchern ab oder räumen sie aus dem Blickfeld, verzichten - wo es geht - auf elektrisches Licht, dessen Quelle man sieht und bemühen uns, Getränke in Krüge umzufüllen

richten Ploträume her und dekorieren die Umgebung von Spielorten. Leider müssen andere nicht direkt genutzte Räume dann mit weniger Schmuck auskommen, da unser Budget im Zweifelsfall meist in Bauten und Kostüme fließt und nicht in Deko.

schreiben IT-Dokumente, die nicht mehr als 10 Seiten Text haben, auch schon mal mit der Hand, unsere je nach Conart vorhandene Bibliothek umfasst auch illuminierte Manuskripte und selbstgebundene Bücher, nicht nur DinA4 Computerausdrucke in Rollenform.

statten unsere NSC mit Basis-Kostümen aus. Für  unsere „Schwertfutter“-Gegner ergänzen wir das typische Schwarz und Braun der Standardunterkleidung, die die NSC mitbringen sollen, aber nur durch Wappenlappen, Überwürfe, Fellstücke und Lederrüstungen. Für Festrollen haben wir schönere oder sogar maßgefertigte Kostüme.

haben leider nicht die Mittel, für alle NSC passende Waffen, Rüstung und Schilde zu stellen. Wir haben ein paar simple Rüstungen, etwa 20 Funduswaffen und können uns Schilde ausleihen.

arbeiten meist mit Schminke und Halbmasken (Echsenwesen, Graugnome) um nicht-menschliche Gegner darzustellen. Unsere Orks sind daher leider nur geschminkt und nicht so imposant wie die Spielerorks z.B. auf dem Drachenfest.  Unsere begrenzten Mittel  beschränken die Gegner auf sehr menschliche oder so aussehende Wesen (also keine Fur-Suit Ratten, Ganzkörper-Werwolfkostüme und Minotauren wie in Grenzbrück, sorry!)

legen Schmankerl aus: Auf jedem Con soll zumindest ein Aufbau, ein Raum oder ein Gegner richtig memorabel, schön anzusehen oder noch nicht oft dagewesen sein

mögen nette Details und WYSIWYG: Seidenbanner für die verschiedenen Duellgegner, mit Spaten und Schaufel auszugrabende Kiste, Statuetten oder bemalte Glasplatten, die zerbrochen werden müssen, Plotlösungen, für die SC auch mal in einen See tauchen, einen Holzstamm zersägen oder in einen Baum klettern, NSC, die eine Treppe herunterstürzen oder sich in einem Sack durch die Gegend tragen lassen, SC, die durch Hängen hingerichtet werden (mit unsichtbarem Klettergeschirr), Herzen, aus denen beim Herausziehen des darin steckenden Dolches Blut quillt, Scheiterhaufen mit lebensgroßer Puppe etc.

arbeiten auch mit selbstgeschriebener und komponierter Musikuntermalung, farbigem Licht und Pyro - also technischer Aufwand - als die Stimmung unterstützenden Elementen.

haben eine Stammspielerschaft von NSC (und SC), die engagiert sind

bieten eine vernünftige Vor- und Nachbereitung unserer regulären Cons. Für die NSC und SC gibt es, so gewünscht, Nachtreffen, für die SL Evaluationssitzungen und Planungswochenenden. Auf Anfrage legen wir auch unsere Kostenkalkulation offen, um zu zeigen, wie Conbeiträge zustande kommen.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2014, 22:54:27 von Maria » Gespeichert

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« Antworten #4 am: 16. Januar 2014, 12:05:22 »

V Regelwerk

DKWDDK für alle Fähigkeiten außer

* Magie. Hier gilt „punktegestütztes DKWDDK“. Orientiert euch für mögliche Sprüche und „Kraftkosten“ an den klassischen Dragon Sys-Zaubern, Komponenten und Formeln dürft ihr gerne charaktergerecht abändern, nur sollten sie mindestens genauso aufwändig sein. (s. unten)
* Alchemie und Giftkunde (modifiziertes Dragon Sys Classic)
* Fähigkeiten, die OT nicht vollständig darstellbar sind - z.B. aus Sicherheitsgründen wie beim Fesseln oder aus Kostengründen, d.h. keine Türen einrennen oder OT-Schlösser knacken

Daher gilt: Um einen erfahrenen Krieger oder eine Großmeistermagierin spielen zu können, müsst ihr euch nur eine überzeugende Darstellung mit allem dazugehörigen Aufwand zutrauen.
Wir als Orga wollen euch nur einschätzen können (deswegen verlangen wir auch immer eine Kurzbeschreibung der Fähigkeiten eurer Charaktere  z.B. auch, wieviele Zauber ein Magier am Tag können will). Überzeugendes „filmreifes“ Spiel ist wichtiger, wenn ihr eine Fähigkeit schön spielt und euer Gegenüber das akzeptiert, funktioniert es auch.

Telling gibt es bei uns auch noch, da manche unserer Stammspieler Dinge wie „Geistheilung“ liebend gerne als P&P-Session mit einer SL ausspielen, allerdings dann privat in ihren Zimmern. Ansonsten kann Telling – dazu zählen auch Türen mit OT-Schildern, das beliebte Armekreuzen oder abgehangene OT-Gegenstände – für uns notwendig sein. Beispiele für solches SL-Telling wäre die Aktion, NSC unsichtbar an den Spielern vorbeischleusen, wenn die örtlichen Begebenheiten eine andere Möglichkeit nicht hergeben. Dann werdet ihr mit einem „Ihr seht sie nicht“ von SL-Seite leben müssen... Oder „Wegplöppen“ eines SC durch eine SL, selbst wenn dieser Zauber für SC nicht erlaubt ist.


Unsere Grenzen der Magiedarstellung
[Anmerkung: Diese Regeln können für besondere NSC außer Kraft gesetzt werden]
Grundlegendes Magiesystem ist Dragon Sys, mit einigen zusätzlichen Zaubern und der Möglichkeit, zu ritualisieren

Optimal sind Zaubersprüche, die die folgenden Bedingungen erfüllen,
1) lassen sich visuell noch so gerade repräsentieren
2) fordern die Vorstellungskraft möglichst nur der direkt beteiligten Spielenden heraus, lokal begrenzte Wirkung, kommen ohne SL-Ansage aus.
3) die Wirkung sollte sich möglichst auch noch mit Spaß spielen lassen

Beispiele:
Feuerball und elementare Abwandlungen davon – ja, am besten mit hübschen Latexbällen (Optimum: Im Dunkeln leuchtend), Verwendung von Pyrokomponenten während des Sprechens und wirken nur auf die eine Person, die sie treffen und die sich daran verbrennt.
Windstoß – ja, gilt nur auf eine Person
Energiewall und ähnliche stationäre Schutzzauber– ja, wenn durch mehr als nur durch eine simple Mehllinie repräsentiert z.B. durch angestrahlte Seidentücher, Lichterketten, verwobene Ritualseile, Rankenvorhänge etc.
Kugel der Dunkelheit – nein
Zeitkontrolle – nein
Verwandeln –   verzichtet auf dem Con darauf (weil der Zauber Spiel verhindert und Telling begünstigt).
Versteinern – als Kampfzauber nein. Ausnahmen: Leiche oder Schwerverletze „konservieren“ und dann unsichtbar unter Decke/im Zelt (es sei denn, jemand hat eines dieser „Statuen-Kostüme“)  lassen, während die Spieler IT etwas anderes machen.
Lähmen - ja
Wiederkehr – nein, es sei denn, als aufwändiges Ritual mit SFX
Teleport, Unsichtbarkeit, Verschmelzen und andere Silbermondzauber – nein

Bei allen Zaubern, die unter folgende Punkte fallen, erbitten wir, dass ihr selbstständig darüber nachdenkt, ob sie passen:
1. Zauber, welche anderen ein Spiel aufzwingen, obwohl es nicht zur Szene oder zum Konzept passt. Darunter fallen Koboldzauber, Beherrschungen und ähnliches.
2. Zauber, welche die Fähigkeiten anderer spezialisierter nicht magischer SC überflüssig machen wie Schlösser knacken, Fallen spüren, Magischer Riegel
3. Zauber, welche die Spielbalance stören, weil sie mit minimalen Aufwand einen fatalen Effekt erzielen, dazu zählt Verwandeln, „Mentaler Dolch Kopf“ und ähnliches.
« Letzte Änderung: 29. April 2014, 22:14:00 von Maria » Gespeichert

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